Una madre inspiradora: Margaret Hamilton, la pionera de la ingeniería de software

Programación y tecnología
Logiscool
12 de abr. de 2021

Margaret Hamilton es una persona extraordinaria y una madre inspiradora. Cuando era joven, Hamilton no solo fue pionera en ingeniería de software y exploración espacial, sino también una madre cariñosa. Tenía una relación cercana y amorosa con su hija, quien accidentalmente encontró un error grave y posiblemente mortal en el programa espacial Apolo.

Margaret Heafield Hamilton (de soltera Margaret Elaine Heafield) nació en 1936. Estudió matemáticas en la década de 1950 y comenzó a trabajar en software meteorológico en el MIT. A partir de ahí, pasó a escribir software para la red de defensa aérea de Estados Unidos. Su primera tarea, que se le dio como una forma de novatada, fue tratar de arreglar un programa que nadie podía descifrar, y mucho menos hacer que funcionara. Parte de la dificultad fue que el autor hizo todos sus comentarios para el programa en griego y latín. Margaret sorprendió a sus compañeros, no solo al ejecutar el programa con éxito, sino también al hacer que imprimiera sus resultados en los dos idiomas arcaicos.

En ese momento, Lauren, la hija de Margaret, ya había nacido. Puede ser difícil criar a un hijo mientras se tiene un trabajo exigente. Afortunadamente, Hamilton recibió mucha ayuda de su esposo James. En sus propias palabras, era "afortunada de tener un marido muy moderno que entendiera la igualdad" .

Margaret Hamilton junto a un montón de libros

Todavía en el MIT, se unió al equipo de ingeniería del programa Apolo de Estados Unidos para llegar a la Luna, donde finalmente se convirtió en la jefa de desarrollo de todo el software de vuelo. En su trabajo, fue pionera en muchos conceptos importantes de la escritura de software, quizás el más notable: la capacidad de un programa para detectar y recuperarse de sus propios errores.

Margaret a menudo tenía que trabajar por la noche o los fines de semana, y solía llevar a Lauren con ella. Un día de 1968, estaba ejecutando una simulación por ordenador para la misión Apolo 8 (la primera en llevar a un humano a la Luna y regresar sin aterrizar). Durante la simulación, Lauren comenzó a "jugar a ser astronauta" y presionó teclas en el panel de control hasta que el programa se bloqueó repentinamente.

Después del análisis, Margaret se dio cuenta de que Lauren accidentalmente ejecutó un programa destinado a usarse antes del despegue, pero lo hizo mientras la nave espacial simulada ya estaba en marcha. Ella entendió que el mismo error también podría cometerse durante la misión real, pero sus superiores no le permitieron corregirlo y simplemente declararon que los astronautas están entrenados para nunca cometer errores. Desafortunadamente, uno de los astronautas del Apolo 8 terminó haciendo exactamente lo mismo durante el vuelo real, causando muchos estragos y obligando a reconfigurar la misión. Después de ese incidente, a Margaret se le permitió cambiar el software para que anulara al piloto si intentaba ejecutar el programa en el momento equivocado. Si Margaret no hubiera llevado a su hija al trabajo, el error podría haber tomado a todos desprevenidos y causado una tragedia.

Margaret es una de las tres personas a las que se atribuye la invención del término "ingeniería de software". Escribir programas era algo nuevo en ese momento, y los ingenieros tradicionales, que trabajaban con hardware, tendían a menospreciar la disciplina. Empezó a decir "oye, nosotros también somos ingenieros" y finalmente, en una reunión del Apolo, un experto en hardware estuvo de acuerdo con ella, dando legitimidad a todo el estudio.

El mundo actual está mucho más conectado digitalmente que en la era de la ingeniería de software y la exploración espacial. La mayoría de nosotros, padres o no, puede que no nos ocupemos de las naves espaciales en nuestro trabajo, pero aun así debemos sentirnos cómodos con la tecnología para disfrutar plenamente de sus ventajas. En Logiscool, creemos que la alfabetización digital segura comienza desde una edad temprana. Por lo tanto, ofrecemos una amplia variedad de cursos, campamentos y talleres donde los niños de 6 a 18 años pueden familiarizarse con varios aspectos de la programación, la seguridad en Internet, los medios digitales, los juegos y el aprendizaje de habilidades tecnológicas que los ayudarán a tener más éxito en sus vidas como adultos. ¿Y quien sabe? Algunos de ellos incluso podrían terminar escribiendo software para programas espaciales 😊

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